목격자가 LLM 이고, 그 목격자는 거짓말을 한다
플레이어는 탐정, 목격자는 LLM 인 느와르 추리 게임. 어느 진술이 거짓인지는 결정론 엔진이 미리 정하고 LLM 은 그 하나를 뒤집어 그랴듯하게 연기만 한다. 플레이어는 거짓 진술과 그것을 반박하는 증거를 함께 지목해야 한다. 진실의 권위를 끝까지 코드가 쥐고 있어서, 모델이 무엇을 말하든 채점은 흔들리지 않는다.
라운드마다 진술 3개 중 정확히 하나가 거짓이며, 어느 것인지는 엔진이 결정한다. LLM 은 지정된 진술만 뒤집어 연기한다
거짓 진술 하나와 그것을 반박하는 증거 하나를 함께 제시해야 정답으로 인정된다
LLM 응답의 세그먼트 개수·태그 집합·중복·공백을 검사해 하나라도 어긋나면 그 라운드를 통째로 폴백 대사로 대체한다. 절반만 LLM 인 진술은 채점의 공정성을 깨므로 부분 채택은 하지 않는다
키가 없거나 프록시가 죽어도 게임이 멈추지 않는다. 모든 실패 경로가 content:null 로 수렴하고 폴백 대사로 진행된다
witness API 는 roundId 와 caseId 만 받는다. persona·claim 본문을 클라이언트가 정하게 두면 누구나 쓰는 공개 LLM 프록시가 되기 때문
정답을 지운 사건 사본을 다른 모델에게 풀려 본다. 구조 검사로는 못 잡는 복수 정답을 실제로 잡아냈다
붙이면 재배포 없이 사건을 갱신하고, 없으면 저장소에 번들된 사건으로 돌아간다
엔진·파서·라우트·저장소 전 층을 vitest 로 검증
진실은 순수 함수 엔진이 쥐고, 모델 출력은 구조 검증을 통과해야만 화면에 오른다
증거가 그 거짓말을 실제로 반박하는지는 블라인드 솔버로 확인한다
진실의 권위자(순수 함수 엔진)·사건 데이터·LLM 클라이언트·저장소를 분리하고, LLM 은 정해진 거짓을 연기하는 배우로만 둔다
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